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独闯天涯-创意鹰翔林广利:为何要将17年前《独闯天涯》送上Steam

  • 话题: 独闯天涯
  • 2023-11-19 17:37:34
  • 作者:淡书写酒

走进创意鹰翔位于北京西三环某地的办公地点后,扑面而来的是一股朴实无华的感觉,简单却又讲究。在林广利接受采访的会议室中,墙上还挂有这个团队二十多年来多部经典作品的海报,内容包括《生死之间2》、《碧雪情天》以及这次我们要谈的《独闯天涯》等等。从设计风格来看,这些海报应该诞生于本世纪初,笔墨勾画之间有着独属于当时那个年代的烙印。同时,就像创意鹰翔经历过的这20年宠辱不惊的岁月一般,这些海报本身也记载了属于一个时代的老游戏人的坚守和荣誉。

本来我们是怀着想要讨一份当年《独闯天涯》正版作为收藏的心而来,遗憾的是,林广利告诉我们,经过这么多年,手中存留的珍藏已所剩无几,我们也就不好再开口。对于当今的大多数中国游戏公司来说,媒体在拜访中收到一些周边赠品几乎是理所应当的事,但对于《独闯天涯》这样一个特殊的游戏来说,这种“求而不得”的感觉来得如此陌生,却又让人倍感亲切。就好像是创意鹰翔这家公司一样,尽管在很多人眼中它已经被排除在主流市场之外,然而它却凭着独有的理念和韧劲,在国内游戏市场风云变幻的二十年时间里,顽强地生存了下来。

而把17年前的老游戏《独闯天涯》优化和重制并放上Steam这一决定,在旁人看来或许有些不可理解,然而这一切却又那么像是创意鹰翔这家公司必然会做的事情。

科普:《独闯天涯》是款什么游戏

目前见诸报道的文字中,对于《独闯天涯》的介绍其实都非常简单,关键词无非是围绕着“末世废土”、“辐射like”等等几个点。但是在与林广利的交流中,《独闯天涯》这款老游戏的真容才算是在我们眼前逐渐变得清晰。

没办法,因为现在针对《独闯天涯》能够找到的介绍的确太少了。

如果一定要用一些我们能想到的游戏原型来概括的话,“辐射like”(早期的辐射系列,也称《异尘余生》)确实是一个更容易让人理解的说法,无论是科幻与未来背景的废土世界,还是千奇百怪的变异生物,乃至是游戏在美术风格上给人的感觉等等,《独闯天涯》都和早期的“辐射”有相似之处。

但是在玩法方面,这是一个结合了剧情和动作解谜、战略角色扮演等玩法类型的游戏,其中包含隐蔽、潜入、偷袭、诱敌等多种要素,据林广利本人讲,这个创意的来源是早期知名的即时战略游戏《盟军敢死队》。在《独闯天涯》中,像后世的很多潜入类游戏一样,所有敌人都拥有视野和听觉等能力,玩家需要在纵观整个关卡地图结构、敌人行动逻辑的基础上,制订相应的策略,并尽可能多地击杀怪物以获取能力强化。

据林广利自己介绍,《独闯天涯》从创意到诞生,有着大约三方面的原因:

一是“跨世纪”这个特殊的历史时期,当时信息的传播还不发达,人们对于科幻、未来有着独特的感受和好奇,加上众所周知的“诺查丹玛斯的1999末世说”(有关末世说的邪教也作为游戏的一部分被引入《独闯天涯》之中)和“千年虫”等等热点话题,《独闯天涯》的独特风格与当时的时代毕竟是契合的;

二是,2000年前后其实是个人电脑在国内高速普及的阶段,大量海外优质游戏低价涌入,像是统治了一个时代的《暗黑破坏神》、《盟军敢死队》、《博德之门》乃至是《辐射》等等,都给当时的游戏开发者带来大量可参考对象和创作灵感;

三是,相比于以往的RTS游戏(即时战略),RPG是一个更容易赋予世界观、文化性等元素的游戏类型,也正因为如此,RPG的抗盗版能力比其他类型要强,因为玩家有了解游戏背景和设计的需求。同时,林广利认为,中国市场对于RPG类游戏有着天然的包容性。

在以上种种因素的作用下,《独闯天涯》诞生了。

对于重制版的《独闯天涯》,林广利也进行了简单的介绍,目前可以确定的是,分辨率方面肯定会大幅度优化,同时,游戏在剧情、玩法等等方面的说明和引导会进行改善,尽量不出现过于晦涩的情况。针对难度的设置、谜题的设计、关卡的细节以及操作等等,林广利表示都在和团队不停地沟通,反复权衡。

炒冷饭.是这么回事,但没那么简单

平心而论,重制17年前的老游戏,很难摆脱“炒冷饭”之嫌—我们在采访中也将类似的疑问抛给了林广利。林广利本人对此倒是并不避讳,他的说法是:的确逃脱不了“炒冷饭”的嫌疑,但这件事情并不是那么简单。

谈及对Steam的认知,林广利说,这个平台自己的生存环境以及给玩家提供的体验,其实离中国市场是有点远的,中国游戏市场改朝换代这么久,一下子到Steam上又回到最原始的独立、整理的时代,确实难免心里要打鼓。

所以,对于林广利或者整个创意鹰翔来说,《独闯天涯》登陆Steam的“青睐之光”更多的是一种尝试—由于工作繁忙,林广利本人也只在Steam上购买过有限的几款游戏进行体验,不过创意鹰翔内部有些员工是重度的Steam用户,加上圈内朋友也提出过类似建议,因此在反复交流和权衡之后,团队最终决定拿一款在声望上并不是非常高的产品来尝试,而在17年前就以“特立独行”而为人所知的《独闯天涯》正好符合这个要求。

林广利自己坦言:“现在做什么事情都讲究搞试点,我们也是这样的路数吧,之所以不拿出相对更有名的品牌来,也是因为这次行为更多的是一种理想化的尝试。同时,《独闯天涯》相比之下更具有独特性,我们也觉得它更符合Steam的调性。”

当然,在理想化的行为之外,林广利无疑也有着自己的“小算盘”,他笑称:“我是一个非常现实的人,免费的午餐我不吃,抽奖活动我不参与,所以你问我有没有现实的期待,那我肯定是有的。但是这涉及到两方面的东西,一是出口,二是入口,出口就是说我想看看Steam到底能在多大程度上产生回馈,我们不会看着别人在Steam成功就觉得自己能成功;入口就是成本和人力,我到哪里去找到更多有理想有热情的人,来一起持续投入到这件事当中。”

林广利在接受采访时提到,在重新拿出《独闯天涯》去和团队一起回味和沟通的时候,找到了非常好的感觉,包括玩法独创性、音乐等多个方面,《独闯天涯》放诸今日依然有其独到之处。因此,对于这次重制,林广利是这么总结的:“你说炒冷饭,确实是这么回事,但没有那么简单,一方面我们是为了去探索市场的需求,另一方面,产品本身的可玩性也并不差。我们在主观上不抱过多期望,但客观上很有信心。”

今时今日,《独闯天涯》对游戏市场和玩家意味着什么

谈及当今的游戏产品,林广利话语间透露着作为一个老游戏人的无奈,在他看来,游戏是需要玩家自主探索的,应该具备高度的可玩性,然而目前游戏市场上流行的产品更多考虑的是便捷性,尤其是在大数据的支持下,玩家卡在哪里都可以被探知,所以游戏越来越简单无脑,而玩家则在无需过多思考的情况下充值就可以,这类游戏永远无法提供单机游戏的乐趣。

对于用户,林广利则认为现代社会呈现一种隔绝化和低智化的特点—在他看来,早期互联网给大家带来的是革命性的变化,人们通过互联网可以跨越地域、年龄、种族进行交流,整个世界都因此而变得平坦。但现在的趋势是,人们从年龄、职业以及爱好等方面的差异上,越来越难以互相理解,各类亚文化群体之间的隔绝越来越严重;而低智化则体现在各类互联网产品的主动化和引导化,例如新闻客户端按照用户浏览习惯推送新闻,几乎拒绝了用户的主观思考。

游戏的便捷化,就是现代社会形态的某种映射。

基于以上的想法,抛却现实层面的考量,林广利对于《独闯天涯》还是有着一些理想化的期待:“我们希望提供的是玩游戏过程当中的乐趣,你需要了解关卡的整个布局,然后做出针对性的策略,也许你第一遍打的时候只是为了通关,但第二遍玩就要追求更完美和理想的结果。在《独闯天涯》里,你每次进入关卡可能都会面对不同的情况,根据你的选择和操作,关卡中的怪物在行动上也会发生变化,你需要自己去想各种各样的办法。举个例子,比如你玩的时候可能会想,为什么没有个雷达来探测怪物的行动和位置呢.那我们就提供卷屏功能,你通过这个就能把整个关卡的情况都摸透,哪怕记不住,拿来纸笔自己大概画一画,这是我们希望给玩家的东西。”

P.S:左下角点击“阅读原文”是《独闯天涯》在Steam青睐之光的页面,无论是老玩家还是对此感兴趣的新玩家,不妨去投票支持一下这款游戏,助它早日正式上架。

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话题: 独闯天涯

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