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二分之一教主-《二分之一》:黑与白的交织,宛如天定的宿命

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二分之一是本作的游戏名称,二分之一更是数学上具体的分数,二分之一更是本作中的两大势力“白主教会与黑之烬鸦”,但这上述列举的一切都不是关键所在。所谓的二分之一,更多是一种互补或者排斥的关系,从互补层面上来讲,两个二分之一融合在一起才是完整的一,而排斥的层面上则是一旦有一方出现偏差,那么其下场只能是双方的敌视与战斗。

很显然,从目前的表现来看制作组并没有选择去塑造两个二分之一相融的局面,本作更多是为玩家展现了一场关于黑与白极致冲突与对抗的故事,本作内登场的白主教会与黑之烬鸦恰如水与火的关系,一旦接触,那么就是最猛烈的碰撞。

以讲述剧情作为游戏的展开序幕已经算是一个惯用的套路之一了,很多游戏在序章内容中并不会一开始就把战斗部分等元素呈现在玩家面前,通常的做法是讲述一段关于本作的背景故事增加玩家的代入感,不出所料的本作也是选择了这样的手法。

在经历了背景故事介绍后玩家虽然如约的迎来的本作内置的战斗环节,但是在接下来的过程中玩家似乎逐渐可以感受到了本作的“异常之处”。

简单来说,本作的内置的战斗环节是完全作为剧情的附庸而存在的,其存在的意义更多的是对玩家在剧情看累之后的一种调剂,而并不是作为成为和剧情线并重的战斗线,甚至于在跳过战斗战斗环节之后也并不会对接下来的剧情发展产生任何的影响。

如此一来,我们可以清晰的看到制作组似乎依然保留了制作前作的经验,完完全全的将本作当做了一款视觉小说类的游戏来制作,在宣发阶段可以明显感觉到是重点内容的战棋策略玩法实则确实作为次重点出现的,完玩家整体的游戏过程基本可以概括为:看剧情,完成穿插的战斗环境(可跳过),而后继续看剧情,再次完成战斗.

这里需要重点强调的是本作内不存在明确的主角,如果非要说本作中的主要登场人物人人都是主角,本作的剧情是一款不折不扣的群像剧模式。

那么说回游戏剧情,在玩家初次进入游戏时玩家会面临一个选择题,而这决定了玩家会率先观看黑白哪一方的剧情故事,虽说在剧情中期时玩家可以观看另一阵营内的故事,但不可置否的是我们总是会对第一眼看到的事物抱有好感的,黑之烬鸦是我选择的第一阵营。

在讲述他们的故事之前我们需要知道游戏内的背景设定在了一个被异族统治后的世界,六百年前在人类文明达到巅峰之时异族通过时空缝隙降临到了人类世界中。异族,是一种外星生物,他们的外表是能够漂浮于空中的白色虫子。白色虫子能够操控人的心智引导人类互相斗争灭亡,在大战过后,世界只余疮痍。此时白色虫子鼓动人类叛徒成立了信奉他们的教会,其名为—白主教会。

过往的灿烂文明淹没在尘埃中,世界所残存下来的只有“白色恐怖”。但是正如历史上一次次揭示的道理一般,有压迫的地方,就有反抗;于是世界上出来了一群身披黑衣之人,他们游走于暗处,在阴影中一直不懈的对抗教会势力,毕竟能对抗纯白的,也只有更为深邃的深黑色了,他们的名字是—黑之烬鸦,黑鸦是白虫命定的天敌。

而因为教会势大,一直以来黑鸦只能苦苦支撑,彼时的他们虽然不是暗处的老鼠,却也相差不多。但是这样的情况一直持续到“溯生”技术的出现,此技术可以通过吸收黑粒来复活死去已久的人类,依靠过往文明中不断复生的人类,黑与白的又一次对抗拉开了盛大的序幕。

可以肯定的是游戏确实营造了一场极具戏剧性的强烈冲突局面,玩家置身其中便不自觉的想要去探寻背后的真相,是黑与白最后胜利的是谁.我想带着这样的问题足够驱使大多数玩家体验下去,但游戏的关键症结也就在于此了。

因为本作采用群像剧的模式来给玩家讲故事,所以玩家得到的故事是零碎不完整的,可能玩家最先看到的是之后的故事,而下一幕则是讲述了之前的故事,玩家需要用自己的思维将他们正确拼凑到一起方才可以理解好游戏内的故事发展如何,再者,制作组花费了大量笔墨去塑造前文提到的冲突与对立。

这样的效果是显著的,也是值得肯定的,但问题是制作组仅仅只是创造出了骨架,其中的内容物虽有,但并不多,具体表现上则是玩家刚刚跟随剧情发展来到高潮,但是啪的一下,已经结束了。大概就是那种“预知故事如何,请见下回分解”的感觉。

另外相比于背景描述是功底来看,我个人认为具体的人物塑造是明显弱上一筹的,黑方阵营内的数名人物故事虽然不至于说烂俗,但确实是充斥着套路的意味。总之,以剧情的角度来看本作虽为完整版,但却更多的像是开了一个头。

即便抛开我上文提到的战斗数量问题,只是就战斗深度而言本作也处于一个十分浅显的层次,本作的的战斗既视感和此前大火的《明日方舟》有三分相似,但也仅仅是外面上面有着三分相似罢了。

制作组在战斗环节上采用了Q版二次元的小人形象进行战斗,无论是主角还是敌人基本都是二头身或是三头身的形象,玩家需要控制我方的登场的三名角色在场地内移动走位,合理的释放技能完成好搭配来完成当前的任务目标。

按照常理来说此等模式并不算差,只能属于中规中矩的程度,但制作组似乎也是铁了心要将战斗内容摆在一个较低的位置上,玩家一方登场的人物都是清一色的主角级人物,而作为敌人的对方基本登场的则都是杂鱼级敌人,偶有主角级敌人登场但是也会死于我方的围攻之下。

玩家的多数战斗不能说是砍瓜切菜一样简单,但是其中需要玩家停下来仔细思考一番的地方也确实是不算太多,简而言之就是难度的失衡。即便敌人一方有着源源不断的杂鱼登场,但是却并不能对玩家构成实质性的威胁。

另外游戏内也为玩家提供了四种战斗模式:幻梦关卡、剧情关卡、自由关卡以及挑战关卡。虽然每种关卡确实一定程度上做到了差异性,但就效果而言四大关卡并没有为玩家的战斗体验增色多少,反而是其中的一些支线任务着实有些故意为难玩家了,总体来说深度不够,亟待打磨。

《二分之一》有一个立意远大的故事框架,但是隐藏在框架之下的是玩家意犹未尽的叹息声以及战斗体验带来的重复感。本作的想法是值得肯定的,但是制作组是否具备能力去把心中的想法变现呢.我想这应该是他们目前面临的最大问题了。

话题: 二分之一教主

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